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SAKURA WARS: SO LONG MY LOVE - ANÁLISIS
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El Vídeo del VídeoJuego para Nintendo Wii 'SAKURA WARS: SO LONG MY LOVE - ANÁLISIS'

 
 
SAKURA WARS: SO LONG MY LOVE - ANÁLISIS
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La relación de Sakura Wars con occidente es cuanto menos curiosa; a pesar de que en España hemos recibido, y con notable aceptación, manga, ánime e incluso una película que se llegó a estrenar en nuestros cines, ninguno de los cinco juegos oficiales, así como sus respectivos remakes y Spin off pudieron llegar a nuestro país.
Tras sucesivas entregas para Saturn, Dreamcast, PlayStation 2 y PC, ha tenido que ser un port directo de Sakura Taisen V de PS2 el que se estrene, casi cinco años después, en Wii. Como lo idóneo es empezar de cero en su estreno europeo, se ha quitado el cinco y se ha añadido un nuevo título: So long My Love.

Así pues, controlamos a Shinjiro Taiga, sobrino del protagonista principal en anteriores entregas, Ichiro Ogami, que viaja a Nueva York en pleno 1928 para seguir haciendo teatro y, de paso, proteger a la ciudad de los demonios liderados por Nobunaga, el cual pretende destruir la ciudad hasta sus cimientos.

Taiga liderará a un grupo de chicas encargadas de hacer frente a los ejércitos demoniacos, y que tampoco se corresponden con la formación clásica de Tokio. Si bien harán algún cameo en momentos concretos, las verdaderas protagonistas serán Gemini Sunrise, Cheiron Archer, Diana Caprice, Rosarita Aries y Subaru Kujo.

La seña de identidad de toda la saga, y a su vez influencia clave para títulos del mismo género, como la saga Persona, permanece inalterable: será fundamental interactuar de forma correcta con los personajes que nos acompañarán durante la aventura, mezclando las luchas típicas de un rpg táctico con un estilo de novela visual donde, insistimos, debemos pensar seriamente qué vamos a responder al personaje de turno.

Esto provoca que la variedad de situaciones sea abrumadora, y exige que nuestro conocimiendo sobre la personalidad de las chicas sea lo suficientemente efectivo como para no dar un paso en falso. Además, y para evitar caer en la monotonía, habrá distintos tipos de conversaciones o eventos: las que nos permitan escoger entre tres opciones distintas con límite de tiempo para seleccionarlas; aquellas donde, aún habiendo una sola opción, podremos manipular una barra para darle más o menos énfasis a nuestra respuesta; y aquellas donde, a modo de minijuegos, debemos completar con éxito lo que podríamos considerar como unas secuencias Quick Time Event. Las posibilidades son muchas, no en vano, habrá un total de 6 finales.

Eso en lo que respeta a la parte sociable; durante los combates, aunque Sakura Wars no sorprenda a nadie curtido en el género, sí ofrece las suficientes alternativas como para entretener. Dicho combate se divide entre terrestre y aéreo. En el primero, podremos dirigir a nuestras unidades mecanizadas aprovechando la ventajas del terreno con armas acordes a nuestra condición; si optamos por el combate aéreo, el contexto cambiará y debemos adaptarnos también a él, con armas distintas y específicas.

Como podéis comprobar, la premisa jugable de este Sakura Wars resulta altamente atractiva, aunque su inconveniente también está al mismo nivel de importancia: juego en completo inglés, gravísimo problema si tenemos en cuenta la relevancia supina de los diálogos en este juego, que muchas veces pueden llegar a ser muy densos. Fallo garrafal.

De todos modos, el lanzamiento de este juego en Wii es una noticia estupenda y una oportunidad única para probar las virtudes de una saga que lleva cosechando éxito tras éxito desde hace muchos años.
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